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和平精英最高段位是什么 “刺激战场”变“和平精英”腾讯这把能“吃鸡”吗?

2020-03-15 02:06:56来源:第一电竞网编辑:第一电竞网

文章导读
2019年5月8日,腾讯上线了一款名为《和平精英》的新游戏,这是由腾讯游戏自研团队光子工作室打造的另一款“吃鸡游戏”。

2019年5月8日,腾讯上线了一款名为《和平精英》的新游戏,这是由腾讯游戏自研团队光子工作室打造的另一款“吃鸡游戏”。

有趣的是,这次“逃杀”的是腾讯《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全民出击》。5月8日,腾讯《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》两款游戏正式停机维护。打开游戏界面后,出现的却是《和平精英》运营团队的公告;目前在苹果商店中搜索“刺激战场”,检索结果只有《和平精英》。

自此,2018年2月上线、陪伴玩家一年多的《刺激战场》和《全民出击》被《和平精英》彻底替代。

2017年3月,一个名不见经传的韩国游戏公司和一个曾经当过兵、做过摄影师的爱尔兰人在游戏平台Steam上架了一款名叫《PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS》(PUBG)的射击游戏,这个游戏近乎残忍的淘汰玩法让世界各地的玩家为之痴迷,发售5个月后,该游戏即时在线人数首次超过DOTA 2;7个月后,该游戏销量突破1500万套。

这款游戏便是《绝地求生:大逃杀》,随着《绝地求生:大逃杀》的火爆,韩国蓝洞公司和游戏设计师布兰登格林名利双收。《绝地求生》玩家获胜后的“大吉大利,今晚吃鸡”也迅速成为了全民皆知的新梗,更重要的是,它开启了一个新品类游戏的时代“吃鸡游戏”,同时也拉开了一场吃鸡大战。

最早将“吃鸡”游戏带上中国市场的巨头其实并不是腾讯,而是网易和西山居。在11月,网易开始内测《荒野行动》ios;11月2日,西山居开发、小米互娱发行的《小米枪战》正式上线;第二天,网易的《终结者2:审判日》安卓平台首发。

其中以网易的《荒野行动》最为成功。2017年12月的数据监测显示,当时每天活跃在《荒野行动》游戏的玩家将近2304万人,全国大概有5.5%的手机上安装了《荒野行动》,排在它前面的分别是《王者荣耀》《开心消消乐》和《欢乐斗地主》,即使这样,当时每天依然有166万用户涌入《荒野行动》之中。而同样是网易旗下的《终结者2:审判日》,虽然披着《终结者》IP光环,也没能获得更多青睐,至于《小米枪战》就更落寞了。

就在网易的《荒野行动》正在掠夺中国“吃鸡”游戏市场份额的时候,腾讯也开始行动起来。一方面投入成本,立项开发。当时腾讯动用了号称“四大工作室”中光子工作室和天美工作室,以内部竞争的方法让两个工作室同时研发吃鸡游戏。另一方面争取《绝地求生:大逃杀》版权。这也许也是腾讯“吃鸡”游戏上线迟缓的原因之一,腾讯接触蓝洞的信息自2017年下半年开始传出,在年底时,腾讯获得了蓝洞的版权,随后在2018年5月,腾讯宣布29.5亿入股蓝洞。

终于在2018年2月,腾讯携着《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全民出击》两款打着正版旗号的吃鸡游戏杀入市场。其中《刺激战场》以完美还原《绝地求生:大逃杀》的完成度脱颖而出,不仅在内部竞争中压着《全民出击》一头,更是将《荒野行动》的市场份额夺了回来。

《刺激战场》上线个月后,仅ios渠道狂揽2619.1万下载量,远超《全民出击》两倍多,而同期《荒野行动》的下载量仅仅196万。上线半年后,《刺激战场》的用户渗透率达到了13.07%,上线一年后,《刺激战场》的月活跃量达到了1.8亿。

而且,《刺激战场》最大的竞争对手《荒野行动》在海外开辟了新的市场。2018年5月,网易旗下《荒野行动》国际版首次登顶中国手游出海收入榜,成为了最赚钱的出海“吃鸡”手游,尤其是在日本市场。日本游戏玩家一向对国外游戏不甚友好,作为任天堂、索尼两大游戏巨头的大本营,和独有的游戏文化环境、游戏市场环境令他国游戏厂商难以染指。而网易的《荒野行动》出海五个月后赚到的25.6亿收入,近74%来自于日本。经过统计,2018年海外移动游戏流动资金排名中,《荒野行动》稳占鳌头,而《刺激战场》海外版(《PUBGMOBILE》)则位列第六名。

甚至腾讯在国内出现的窘境,也在国外再次上演。2019年3月,印度古吉拉特邦拉杰果德市下达了“PUBG MOBILE手游禁令”,持续了一个月后方才解除。在伊拉克,4月伊拉克议会投票通过了一项针对PUBG、堡垒之夜的游戏禁令(尚未通过内阁,暂未执行)。(点击查看过往文章:盘点各国游戏监管政策:中国居然不是最严的?)

从《荒野行动》在国内大杀四方,到《刺激战场》独占鳌头,再到出海大战,腾讯看似赢得了市场,但从未吃鸡,从未胜利。腾讯也做过其他尝试,例如引进国外优秀同类型游戏曾经打败《绝地求生:大逃杀》的《堡垒之夜》,积极引进《绝地求生:大逃杀》的国服,推出自研的PC端游戏《无限法则》,但效果不甚理想。

早就在“吃鸡大战”的早期,原新闻出版广播电视总局新闻出版总署下设的游戏工委就曾经公布了一篇《对“大逃杀”类游戏游戏总局业务主管部门的基本态度》一文,给吃鸡游戏戏泼了一瓢冷水:

“其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。对于“大逃杀”这类鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏,总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。为此,我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。”

随后已经上市的《荒野行动》《终结者2:审判日》等游戏便紧急对游戏内容进行了修改。幸运的是,这些游戏已经拿到了游戏版号。但入局较晚的腾讯便没有这么幸运了。《刺激战场》和《全民出击》两款游戏都没有拿到这个游戏产品进入市场最重要的通行证。

更为绝望的是,2018年国家部委机构改革的背景下,游戏版号审批冻结,游戏市场进入长达数个月的产品上市停滞;2018年8月,八部委联合文件中提出将实施网络游戏总量调控。12月,游戏版号审批重启,但游戏版号数量被严格控制和大幅压缩。

游戏版号对于游戏到底意味着什么?目前来讲,游戏要进入市场,一是文号,这是由文化和旅游部审批的,用于监管;二是版号,游戏作为出版品,像书籍和影像碟片一般,只有拿到了版号,游戏才能在市场上售卖和盈利。

而没有版号的《刺激战场》和《全民出击》,是两个彻彻底底的免费游戏这两款游戏下载、获取、注册不能有付费,游戏里的道具、金币、形象不能提供付费。也就是说,腾讯在国内市场上,《刺激战场》和《全民出击》这两款游戏,没有获得半毛钱的收益。

当然,它们都获得了巨大的用户量,但从盈利的角度上,这不是腾讯的福气,反而是负担。游戏的成本总体上可以分为两个部分,以上市(上线)为界限,上市前,企业需要付出游戏研发成本,包括研发人力成本、制作软件授权费用、场地租赁等;上市后,企业需要付费游戏运营成本,包括游戏宣发费用(线上/线下)、渠道推广费用、运营人员成本、以及服务器运维费用等。

对于这两个彻头彻尾的免费游戏,腾讯首先无法在市场上收回研发成本。更糟糕的是,千万级别的用户量带来的对运营成本巨大的负载,两大游戏项目在没有收入的情况下持续空转长达一年多。早在去年9月份时,游戏行业内就曾经有谣言称,腾讯将下架这两款游戏止损。(小编吐槽:两个赔钱货???)

或许也正是基于这样的考虑,腾讯首先推出了替代品由《刺激战场》原班人马打造,玩法与内容几乎一致,实现《刺激战场》用户数据整体迁移,更重要的是有版号、能盈利的《和平精英》,然后再将原有产品退下来,这或许是腾讯面对现状最好的选择。

从政策上的其他考量分别是针对游戏内容的良性引导,以及游戏防沉迷的接入。《和平精英》试运行了腾讯方才推出的“16+”试点根据腾讯健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得授权,登录《和平精英》体验。同时,16周岁及以上的未成年用户,在游戏中仍将受到健康系统的管理,每天限玩2小时。在2017年后《王者荣耀》引起的巨大社会风波后,防沉迷系统几乎成为了腾讯游戏的重中之重。

而游戏内容的改良从游戏名称上就写的明明白白和平精英(game for peace),而非“刺激”和“战场”;在游戏内容上,这个游戏处处都体现着“政治正确”:原有的“毒圈”改为了“信号区”,原有的“竞争杀戮”改为“军事演习”,甚至游戏本身拉来了空军招飞中心作为军事竞赛体验手游,飞机模型改为了国产军机,建筑上的正能量标语、获胜后角色的欢呼、击败对手后对手放下物资箱挥手告别等等,都写满了腾讯对版号的渴望,和期望摆脱过去“吃鸡”游戏的痕迹。

毕竟,在《和平精英》中,我们已经看不到“今晚吃鸡”,替代它的是一句:“大吉大利,和平精英。”


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