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守望先锋皮肤 守望先锋排位秒退后对等级有什么影响 官方解读秒退判负机制

2020-01-30来源:第一电竞网编辑:佚名标签: 守望先锋皮肤 

文章导读
  最近,在《守望先锋》中玩竞技赛模式的玩家们都非常苦恼,因为队友无故秒退而导致自己被判作本场比赛失败可不是什么好消息

  最近,在《守望先锋》中玩竞技赛模式的玩家们都非常苦恼,因为队友无故秒退而导致自己被判作本场比赛失败可不是什么好消息。在玩家们的一致反映下,官方终于要大家说说守望先锋排位秒退后对等级有什么影响了,下面就一起来看官方的解释吧!~

  1.开局30秒内有队友强退,本场游戏将在30秒后强制关闭,该队的其他5人不会收到惩罚和负场。

  2.开局30秒后有队友强退,本场游戏将继续进行,该队的其他5人强退后不会收到惩罚,但会收到负场。

  3.为什么队友秒退其他人要判负?这是为了避免有人利用漏洞,比如说觉得打不过对面了,就派一个人强退,然后其他5人就可以逃避负场了。如果不判负的话,守望电台相信肯定会有人利用这个漏洞来提高胜率。

  4.秒退太多的话,天梯会被禁赛,最长的可以封禁一整个赛季,同时也会失去赛季结束奖励。

  更新(6/288 5:30pm. PT):延迟和连接问题看起来对于大部分玩家来说已解决。

  Lylirra:目前我们检测到对网络运营商正在进行的拒绝服务(DDOS)攻击,使得我们的游戏在延迟和连接上受到影响。在我们极尽全力减轻这次攻击的影响时,请注意掉线将会致使你游戏内受到离开惩罚。因此,我们建议受影响的玩家避免加入竞技模式的匹配直到网络服务变得更稳定。而仍执意继续如此的玩家需承担自身的风险。我们对造成的不便感到抱歉!感谢大家在此过程中的耐心,我们将在可行时及时更新讯息。

  Q:为什么我们这些善良可爱一直不离开游戏的人会因为有人退出而收到负场惩罚呢?这完全不可理喻啊

  Scott Mercer:正好借此机会在这简单的对我们系统对天梯中的离开游戏和负场进行一些解释,以及为什么会有这样的机制和其是如此运作的。当我们检测到某人在游戏时间最初的30秒离开一场天梯对局时,我们会提示本局游戏现已无效且将在30秒后关闭。离开游戏的人将不仅收到一场负场以及一场逃跑,其他人后续离开则不会收到惩罚或负场。而在游戏最初30秒后,我们是如何处理天梯中离开玩家是不同的。当检测到某人离开游戏后,我们会开启一个1分钟的计时器。离开的玩家可以在计时内重新回到游戏,而如果他们没有重回,则剩余队友会获得一个选择。取决于玩家离开后游戏战局的情况,队伍可能会在有机会取胜时继续尝试。而如果战局不理想的话,我们不想强迫玩家们在有人离开后继续进行让另一边完结游戏。所以我们允许剩下的队友可以离开游戏而不会收到退出惩罚,但他们确实会收到一局负场。

  为什么剩下的队伍成员仍然会收到一局负场?这怎么会公平?很不幸的是另一个答案会更差。

  我们不希望创造一个很糟糕的局面:玩家们在认为他们即将失败时会极尽全力对他们队伍做任何事来让队友离开游戏。通过移除任何人可能的“战术离开”诱因,这也代表着会有更多的对局将会正常的完成。当有人退出后,守望先锋对每个人来说都不是那么愉悦的。为了更进一步劝阻玩家们不要离开对局,天梯对战相比快速游戏有一个不同的离开者惩罚系统。离开游戏不仅仅会收到XP获取的减少,还会从天梯对战游戏中被冻结加入。而冻结的时间会随着离开局数的增加而增长,在极端情况下,一个玩家最高会收到当前整个赛季无法加入天梯的惩罚。被封禁的玩家同时也会在赛季结束时丧失任何奖励。

  Jeff Kaplan:我们一直在讨论他。我们希望观察黑百合和麦克雷的平衡性改动的怎么样再做任何改动。目前我们在探索一些选项,现在没什么可以透露的。

  Q:竞技模式更新后遭遇了黑屏问题,可以恢复之前的版本吗(反正我不玩天梯)?

  Xulkayci:这次更新更多的是关于竞技模式的上线,而关于黑屏问题你可以在官方论坛提供截图并将你的DxDiag数据发给我们来寻找原因。

  Q:暴雪是否有计划或正在做录像系统?没有录像有时候真的很难对游戏进行分析

  Lylirra:目前积极在努力制作?没有。我们绝对希望加入的一件事?是的。

  Jeff Kaplan:我们很希望让大家接触到录像和回放功能。我们的游戏引擎在设计时就考虑到这种需求了。其实呢,在内部我们是有Rep功能的。而且我们知道,玩家们很想要这个功能,这让我们感觉很难受。目前来说,虽然游戏在设计时就考虑了Rep功能,但是为了让这个功能更易于玩家使用,还需要很大的工作量。我们内部使用的东西,实在不好拿出手给一千万玩家使用。我们从公司内部以及其它游戏那里得到了很多经验。目前,我们的工作重点是改进精彩时刻,随后再去面对Rep功能中的问题(因为负责这俩功能的同一批人)。简单说,这是我们的宏伟目标,但工作量巨大,近期不会上。

  Q:请从天梯中移除控制地图,赢10场控制地图的个人水平进度增长不如输2场推车图然后直接掉3分。

  Lylirra:这实际上是我们自PTR一直在调查的事情,对于影响到你感到抱歉,详情请看以下Scott Mercer:对于不同的每一场对局来说有很多理所当然的原因造成个人水平等级变化的数值不一样。但我们确实收到了一些反馈,所以我们正在调查去看是否有在控制地图(伊利奥斯、尼泊尔、漓江塔)上存在一些连续的偏差或错误。如果找到的话,我们将会很快进行解决。

  A:请看以下两则引用回答开发者评论:“讨厌/避免这个玩家”系统设计时是带着非常好的意图;然而,目前对我们来说它并没有表现出一个对游戏健康的方式。而当这选项或多或少没有在按计划在工作(也就是仍然开启时),它使得匹配系统朝向了一个负面的方向且在全方面引起了不少非常差的玩家体验。尽管我们喜欢这个主意“嘿,我不太想和这个人一起玩”,而实现如此并不需要这个功能。我们将会对可以帮助玩家们降低游戏内负能量和骚扰的功能继续迭代和改进;我们希望确保这些功能不会意外的造成副作用危害到积极向上的社区成员。

  Jeff Kaplan:我们对于匹配系统一直在不断的进行改进。每一天我们都会学到更多,我们有最好的工程师和设计师之一每天每夜的专注于系统。很多这些每周推出的”安静“的补丁便是对系统的调整。举个例子,我们最近意识到”讨厌/回避这个玩家“功能对于匹配系统来说是场灾难。世界上最好的黑百合玩家之一向我们抱怨排队时间非常之久,然后我们深入调查后发现上百个其它玩家已经回避了他(他是个很棒的人,而回避他的玩家是因为他们不想在对局中对抗他,而不是因为违规行为)。结果便是他的每一局匹配都花费了非常多的等待时间。更糟糕的事是,当他终于匹配到对局时,他已经等待了很久所以系统向比他更低水平的玩家开放了。然后顶尖黑百合之一的玩家便开始面对一个更低水平的玩家,最后,我们关闭了”讨厌/回避这个玩家“功能(UI将会在下一个补丁中改变)。这一系统在设计之时是带着非常好的意图,但最后结果却相当惨重。

  A:可以参考以下所以,回到突然死亡机制......我们对这个功能讨论了很久。beta测试中第一版的突然死亡非常平衡。在那个版本中,我们通过去随机控制地图(伊利奥斯、漓江塔和尼泊尔)的一个点解决了平局问题。尽管我们这个这种方式解决平衡问题颇有成效,但我们仍然从玩家那里获得了很多负面反馈。我们发现玩家并不喜欢在不同的地图上玩,而且也不喜欢玩不同的游戏模式。所以,我们尝试在较为平衡以及时间不是过于紧张的每张地图上采用突然死亡机制(就是目前在PTR上的方式)。我认为目前的突然死亡机制非常优秀,而且实际上比玩家所夸大的数据更加平衡(因为我有真实的数据)。但是,玩家对任何形式的掷硬币或不平等的解决方式并不满意。我们愿意修改和调整我们的系统,但我们也意识到无论使用何种突然死亡机制都会存在问题,而且我们也无法令大多数竞技玩家满意。正是有了这样的想法,我们开始寻找不同的长远解决方式,来完全移除掷硬币和突然死亡。举个例子,我们目前正在探索原本会出现突然死亡的比赛真的打成平局。在那种情况下,我们的目标是让这种比赛对双方队伍都有奖励,并让玩家觉得他们所付出的时间是值得的。移除突然死亡/增加平局会带来对护送和混合地图的修改,这就意味着平局发生的几率会非常低。

  以上就是游戏官方的解读,希望对大家有所帮助,更多精彩,请随时关注973游戏网!~

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