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《守望先锋》总监Jeff Kaplan:如果你想成为冠军那就去玩黑影

2020-08-11 17:22:34来源:第一电竞网编辑:第一电竞网

文章导读
守望先锋总监Jeff Kaplan在OWL总决赛媒体采访日对于游戏和联盟的群访  Q:关于这次2-2-2职责限定,联盟是如何和设计团队沟通的?设计团队和联盟哪一方先提出的这件事情?  A:我认为我们从来没有单纯因为游戏或者联盟做出一项决定,对我们来说游戏和联盟都是同等的,我们在做任何决定时都要考虑对联盟的影响

守望先锋总监Jeff Kaplan在OWL总决赛媒体采访日对于游戏和联盟的群访

Q:关于这次2-2-2职责限定,联盟是如何和设计团队沟通的?设计团队和联盟哪一方先提出的这件事情?

A:我认为我们从来没有单纯因为游戏或者联盟做出一项决定,对我们来说游戏和联盟都是同等的,我们在做任何决定时都要考虑对联盟的影响。拿2-2-2来做例子,在早期我们讨论这个问题时,我们也是从游戏和联盟两方面进行思量的。

Q:2-2-2让比赛变的更好看了,但可能对玩家来说门槛会变得提高了,设计团队会如何平衡这一点?

A:在引入2-2-2的时候我们对2-2-2的平衡是有一个整体构思的,而且对很多英雄进行了重新平衡,很快又会有一个新的平衡性补丁放出。我们发现比如职业选手,大师,宗师级别的玩家对2-2-2的呼声是很高的,所以他们这部分玩家对2-2-2制度适应很好。同时我们也发现其他玩家从中获得收益,2-2-2制度对他们来说其实不算是一种挑战,反而让他们更容易明白一个团队是如何组成的。而且他们在进行游戏的时候会因为良好的平衡环境而有更好的游戏体验,我们认为2-2-2对游戏来说是往一个良好的方向去推动的。

Q:在2-2-2职责限定上线之后,很多玩家都遇到了等待时间过长的困扰,而且这个问题在宗师组尤为严重,所以在未来会对这个问题会怎么进行调整?

A:当然!匹配时间是我们现在的首要关注的问题。我们在推出职责固定前和玩家群体对这个问题进行了探讨,尤其输出玩家。好消息是,推出2-2-2职责限定后,在所有地区和分段的平均匹配时间和之前大致上是一样的。我们最主要的问题是在大师分段输出玩家的匹配时间,我们对匹配系统做了一个改动,让大师分段的输出选手更容易匹配到选手,我们也对我们的匹配算法进行了优化。除此之外,我们也在为等待中的玩家“找事做”以至于不会让他们觉得等待时间没事做而无聊。我现在没有具体细节可以透露给你们,但是我们团队对这个问题正在着手解决中。

Q:中国社区的网友们都对《守望先锋2》很好奇,Jeff你有什么信息是可以给我们透露的吗?

A:我对这个没有任何能分享的东西,因为我根本不知道《守望先锋2》是什么鬼!

A:团队在做了!(不要催!)在我们看来,许多新英雄对玩家社区来说是可以让你们激动起来的!

A:在Switch上玩守望先锋是很爽的一件事!我们为其定制了一些自定义操作,我们加入了很有趣的陀螺仪控制还有灵敏度调整。有的玩家想完全用陀螺仪来进行瞄准和进行游戏,比如我,然后我觉得有点难度,所以我调低了灵敏度来进行辅助瞄准。能随时随地玩守望先锋真的是一件令人激动的事情,我们现在还在做内部测试,所以我们没有带上Switch。你们带上了你们的Switch了吗?我们很快就能给你们做展示,如果现在已经发布了,我们现在就能一起玩了。在同一房间里玩守望先锋真的是一件很Cool的事情,不单只可以玩,还能欢迎一些全新的观众。还有另外一件很Cool的事,有些玩家是通过OWL然后再进入到守望先锋游戏里的,但也有一些玩家是因为玩过了游戏然后被OWL吸引从而变成OWL粉丝。所以我们很期待一些从来没有玩过守望先锋的Switch玩家了解OWL从而变成船新OWL粉丝群体。

A:首先你需要保持链接到暴雪服务器,我们有“附近玩家”的功能,我们通过同一个wifi可以很容易的加入到同一个自定义游戏里面,你也可以使用Switch的配对功能进行游戏。

Q:平衡组在对游戏进行平衡调整时一般是以什么为依据?以及平衡组是否会经常注意到国内外论坛中的玩家反馈,并以此为依据来进行游戏平衡性调整?

A:这是个很好的问题,游戏平衡是很有挑战性的,不过这是我们的工作,而且我们觉得很有乐趣我们也很喜欢做这个工作。我们经常被问到,平衡是为了职业玩家还是其他玩家。答案是,我们是从照顾各个层面的玩家来进行平衡的,但是如果我们不把OWL作为重点来进行平衡的话是错误的。因为OWL的选手是最顶尖的玩家,你们周天可以看到,他们会比其他玩家更快接触到版本平衡的核心点,更快的进行适应。

但游戏最核心的还是为了享受快乐,所以我们也不想只为了OWL而做决定,因为那样做会对游戏造成破坏。幸运的是,有许多改动是可以影响到高水平玩家而对普通玩家是不会造成很大影响的。我拿76作为例子,76的弹道扩散会随时间和距离进行改变,在高水平玩家的手里,他们用操作可以应对这个平衡,而大部分玩家都是按着左键不放狂射,所以这种类型的改动就会把高水平玩家和普通玩家所造成的影响区分开来。我们在进行平衡的时候会考虑各个层次的玩家还有社区媒体的反馈来进行平衡性改动。

Q:我们现场有90%都是辅助玩家,我们想知道什么时候能削弱铁拳?(或者删除)

A:我提醒大家很重要的一点,不知道你们都发现了没,我们对铁拳已经进行了平衡性调整了而且已经在PTR上线。他的火箭重拳需要更长的蓄力时间,蓝甲也减少了,生存可能性也会降低。我们希望这个改动可以让铁拳锤你的次数变少,还有更容易进行击杀。还有一点,在进行一个英雄的平衡改动时也会影响到其他英雄。所以套用这个例子,克制铁拳的黑影也有一些其他改动来影响铁拳的出场率。这次的PTR改动,黑影也有比较大幅度的改动,我们觉得会看到更多的黑影出现,同时也会从另一个方面解决铁拳的问题。

Q:守望先锋在3年前面世,你认为这是你职业生涯里面的高光点吗?你下一个目标是什么?

A:我认为守望先锋肯定是我职业生涯的高光点,我很幸运能够和这样优秀的团队共事。当时我们只有70个人,我们一直相信我们能够做出一款有良好体验、玩家喜爱的游戏。不过在推出之前并不知道到底会不会有人玩这款游戏,整个游戏社区给我们的反馈是很暖心的,这对我来说是我的梦想。至于未来,我现在把我所有精力都奉献给了守望先锋,我来暴雪17年了,而暴雪有三大支柱,星际争霸,魔兽争霸和暗黑破坏神,所以我们是否能够把守望先锋打造成第四支柱?我们没有把守望先锋和暗黑破坏神3或者魔兽世界这样成功的游戏进行比较,我们更倾向于将守望先锋看作魔兽争霸1。展望守望先锋的未来,想象我们还有多少可以做的,守望先锋可以延展到什么样的程度...所以对我而言,希望把守望先锋可以做到和魔兽世界,暗黑破坏神可以比肩的游戏。

Q:玩家利用工坊做出了很多很有趣很具有可玩性的地图,在未来官方是否会推出这些玩家自制的东西呢?

A:会的,我来详细回答一下。工坊是很成功的,我们很幸运的有两位很有热情的工程师制作出了工坊,玩家反馈也很好,玩家有很多的游戏时间都在工坊里,这相当的Cool!我们有很多的计划,其中一个,就是把热门的工坊展示给玩家。但是目前有一个问题,我们很难知道工坊的原作者是谁,因为代码是共享的,所以肯定会有人来冒充说“这就是我设计出来的”。这就是我们想要给予作者奖励时遇到的困难所在。但还有一点我觉得很重要的就是如何发现好玩的工坊,所以我们也计划推出一个方法让人们找到真正好玩的工坊。除此之外,我们还有一个问题就是,我们开发者如何能够聆听地图作者他们想要的工具是什么,然后我们再把这些工具提供给他们。这就是我们对于地图工坊的未来计划,但是需要花费一点时间来实行。

A:能给守望先锋拍电影是我们再乐意不过的事情了,玩家想要知道英雄本身,背景故事,故事会怎么进行发展等等,我们也想把这些呈现给大家。给大家提供高质量的内容是很有难度的,但我们有这样的梦想想要做到。现在我们没有什么可以宣布的,但可以说我们有一样的梦想。如果我们能够满足玩家的需求的话,这是一件很值得我们自豪的事。

Q:之前没有说要推出公会系统,但在“2-2-2”推出之后让我们觉得很意外,未来会不会推出工会系统或者自由度更高的工坊系统?

A:我们暴雪一直是社交系统,比如公会系统的忠实粉丝,我也参与了魔兽世界公会系统的设计,明白其中的价值。暗黑破坏神团队也在暗黑破坏神3中加入了氏族功能,因为我们觉得那是很有价值的。同时我们也有很赞的团队为战网系统进行开发,他们在战网跨平台交流做了很大贡献。对于在守望先锋中如何开发这样的一个系统有很多的想法,我们坚信这会很Cool,在技术层面是十分具有挑战性的,但这并不会难倒我们。职责限定也是一件比较难实现的东西,不过我们花了一年多的时间完成了。我们也很乐意在游戏中加入像公会这样的功能,让玩家更多的和朋友一起享受游戏。所以对于公会我现在没有确定的消息可以公布,但你们可以知道我们守望先锋团队未来会想办法将他实现的。

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