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《守望先锋》制作完整角色

2020-09-10 10:55:49来源:第一电竞网编辑:第一电竞网

文章导读
  我叫亚伦·鲁加玛,我是来自马德里的21岁学生,他一直热衷于尝试新的项目并尝试尖端的视频游戏技术

我叫亚伦·鲁加玛,我是来自马德里的21岁学生,他一直热衷于尝试新的项目并尝试尖端的视频游戏技术。我喜欢被视为技术和3D艺术家,因为即使我制作工具,着色器和所有类似的东西,也不会阻止我制作诸如角色或道具之类的传统艺术,同时将所有内容整合到使其可玩和有用的引擎。

我一直对电子游戏艺术特别感兴趣,当我在该部门攻读学位时,我就有机会进入发展领域。我一直在做很多很棒的专业项目的实习生,同时在Game Jams中也很有趣。从那时起,我将大部分时间都花在了开发上,因为最好的学习方法是练习您的手。

作为一名学生,我很想成为暴雪人,所以我决定全力以赴,使之真正与众不同。我也为成为一名游戏玩家而感到自豪,因为这会让您从不同的角度思考。

这个想法源于创造一个不会像孩子的图画那样超出纸张的设计。然后,我想象了与这个角色一起玩的感觉……这就是我最终要制作的:一个可以与他一起玩的完整的游戏角色,包括他的所有技艺,背景和讲故事,同时还使所有内容都适合《守望先锋》世界。这也是我第一次接触程式化艺术的绝佳机会!

布莱尔·摩根(Blair Morgan)是来自苏格兰的华丽叛徒入侵者。他从Omnic危机的灰烬中建立了整个犯罪帝国,使自己成为世上最富有的人之一。他自大,风趣,并且总是担心自己的自我形象,但他也疯了。他可能是地球上最残酷的人之一。

因为我也必须上大学,所以整个项目的工作真的很辛苦。因此,我决定重点关注三个主要要点:暴雪的企业形象以使布莱尔适应他们的潮流,人类赋予了人们可以与之联系的令人信服的特性,以及做出了独特的《守望先锋》角色。

我的工作流程涉及ZBrush和3ds Max。我从头开始雕刻整个角色,特别注意形状和他的身体平衡设计。

《守望先锋》具有一种真正的风格化艺术,因此我做出了轮廓鲜明且形状大的造型,以确保从每个角度都可以识别布莱尔。我在ZBrush中制作了硬表面对象(武器和喷气背包)的所有有机形状和主要形状,以随后使用3ds Max优化游戏的网格。

纹理化是使我学习最多的挑战之一。我以前从未做过手绘纹理,因此我不得不进行大量研究并在这里和那里使用一些技巧,因为绘制这些纹理与我习惯的写实方式有所不同。

我想指出的是,在尝试实现“守望先锋”外观以及获得完美的烘焙效果以在纹理中获得独特形状并在模型中节省大量三角形时,AO和空腔特别重要。

该武器是带有水平鼓的自动步枪,随着子弹的发射而旋转。它的底部还有一个喷火器,按E可以用作特殊功能。

武器及其功能取决于角色的个性。他是一个黑暗的过去的老人,所以我认为他是一个拥有守望先锋风格的现代Sten Gun的人。该角色还具有对火的迷恋,因此添加了喷火器,听起来很恶心。

有趣的事实:由于原始武器有经典的水平弹匣,因此我不得不更改其设计。一位老师告诉我,这是UX的问题,因为该杂志完全搞乱了“三分法则”,从而干扰了玩家的视线并限制了与空间的良好交互。

老实说,关键动画不是我的事。我做了一个很好的装备,现在我正在制作动画。我将重定位用于动画的一部分,并与状态机和运动配合使用,以实现类似于《守望先锋》中的动作。

《守望先锋》的动画对我来说看起来不可思议,我希望能够获得类似的序列,但是作为动画师,我必须做出很多改进才能到达那里。

渲染设置在Marmoset Toolbag中。在很好地处理纹理之后,通过一些设置获得一些疯狂的结果是相当容易的。

但是,暴雪的提交内容是带有Hero Gallery的完整版本和一张小地图,用于测试角色与其他角色并查看游戏玩法。我决定使用Unreal,因为它是我大多数个人项目中使用的引擎。

总体而言,这是一个不错的选择,但我遇到了一些问题。例如,由于引擎的渲染过程,为武器和世界获得不同的FOV很复杂。

最后,像在《守望先锋》中一样烘烤场景中的灯光并使用大量全局闪电和反弹非常重要。

我本来希望与更多人一起从事该项目,就像《守望先锋》团队在他们的团队中工作一样,但是我不能……这是该项目最大的挑战。

我喜欢在团队中工作,因此我决定在此过程中寻求很多反馈。我总是尝试向所有人展示项目更新,以获得各种反馈和建议,因为我相信自己设计和开发整个角色会导致我做出一些错误的选择。虽然,我已经比这个英雄学到了更多的东西,所以无论哪种方式都是值得的。

如果您下定决心要做这种工作,您肯定可以,但是您需要花很多时间来做自己喜欢的事情。

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